Der ExerCube: Mitwirkungsgestaltung einer immersiven Fitness-Spielumgebung
Autoren
- Martin-Niedecken, A. L.
- Mekler, E. D.
Veröffentlichung
Joint International Conference on Serious Games (pp. 263-275).
Jahr
2018
Zusammenfassung
Exergames haben sich von einem Trend in der Unterhaltungsindustrie zu ernsthaften Trainingsanwendungen entwickelt. Heutzutage können körperzentrierte Spiele sowohl zu Hause als auch im Fitnessstudio gespielt werden und bieten dem Spieler eine effektive und motivierende Trainingserfahrung. Allerdings mangelt es den bestehenden Lösungen oft an einem symbiotischen und nutzerzentrierten Designansatz, der die drei Ebenen des Exergame-Designs umfasst: den Körper des Spielers (Eingabebewegungen), den Controller (Eingabegerät) und das Spiel (Story, Spielmechanik, Dynamik, Ästhetik). Folglich weisen bestehende Systeme Schwächen wie Motion Sickness oder einen Mangel an audiovisueller und narrativer Gestaltung des physischen und virtuellen Spielraums auf. Dadurch bleiben die Spielerfahrungen des Spielers begrenzt. Unsere Arbeit trägt zur nachhaltigen Etablierung von Fitness-Spielen als effektive und attraktive Trainingswerkzeuge bei. In diesem Beitrag stellen wir den „ExerCube“ und das Design, die Evaluierung und die anschliessende Überarbeitung des Prototyps in einem frühen Stadium vor. Der „ExerCube“ ist ein Fitnessspiel für Erwachsene, das ein immersives Spielerlebnis bei einem spielerischen motorisch-kognitiven und -koordinativen Funktionstraining bietet. Unsere Ergebnisse zeigen, dass der vorläufige „ExerCube“-Prototyp nutzbar war und von der Zielgruppe gut angenommen wurde. Wir geben Einblicke in die Präferenzen der Zielgruppe und zeigen Wege für die Implementierung einer dualen Flow-basierten Spielmechanik, die Optimierung des Trainingskonzepts und der Hardware sowie für die Weiterentwicklung des Spielszenarios auf.